ARKAS Четверг, 19.12.2024, 06:28
Приветствую Вас Гость | RSS
Категории раздела
Игры [17378]
база данных [55]
Безопасность [1045]
Ключи [116]
Видео [9682]
Фото [410]
Графика и дизайн [2398]
Драйвера [442]
Музыка [3529]
Мультимедиа [3400]
Программирование [90]
Сеть и интернет [2494]
Скрипты для сайта [120]
Система [2533]
CD/DVD диски [518]
Словари и переводчики [151]
Cправочник [2]
Файлы и диски HDD [452]
Для работы с Файлами и дисками HDD
Офисные программы [1241]
всё что связано с документами
Хакерские программы [96]
Live CD & DVD & USB [93]
OS-Win XP,7, 8,vista, Mac OS, Linux; [1309]
Сборки Операционная система Win XP,7,8,Vista, Mac OS, Linux;
WPI [857]
Сборник программ
Дизайна рабочего стола [368]
темы визуального дизайна рабочего стола,заставки,скриншот
Программы для Авто [322]
Карты, навигация, путешествия [371]
Iphone ipad ipod [42]
Iphone ipad ipod
Android [296]
Программы для мобильных устройств [130]
Программы для мобильных устройств
Прочие файлы [127]
Новости [23]
ноутбук и ПК [3]
ноутбук и PC
Аудиокниги [442]
Электронных книг [2826]
Электронные справочники [522]
Энциклопедия [102]

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 145

Мини-чат
500

Статистика

Онлайн всего: 113
Гостей: 113
Пользователей: 0


22:36
Luxology MODO 601 Build 54144 SP4 (2012/ENG) + Content


Luxology Modo 601 - позволяет выйти за рамки традиционного трёхмерного рабочего процесса, полностью погружая вас в творчество. Luxology Modo 601 является новым этапом эволюции 3D-моделирования, Рисования и Визуализации в одном пакете. Luxology Modo 601 — это сквозное решение, которое включает настоящие инструменты 3D-моделирования, Анимации и Сетевой Визуализации!

Моделирование
В modo заложена самая быстрая, наиболее продвинутая система 3D-моделирования, чем где-либо. modo идеален, как для точного моделирования механических и архитектурных проектов, так и для свободного органического моделирования. Усовершенствованные инструменты Лепки/Sculp, работающие бок о бок с традиционными инструментами возносят моделирование на новый уровень.

Полигональное моделирование и моделирование SDS.
Использование инструментов Привязки/Snapping вместе с Центром Действия/Action Center и инструментами Спада/Falloffs даёт дополнительную точность и контроль при моделировании.

Инструменты для Вершин/Vertex, Рёбер/Edge или Полигонов/Polygon, необходимые для создания моделей мирового уровня, готовы работать для вас так, как Вы этого захотите. В любой момент поверхность может быть преобразована:

1) в Подразделённую/Subdivision/SubD используя классические алгоритмы modo;

2) в Pixar-SubD с возможностью регулировать резкость сглаженной поверхности и уровень детализации для Лепки в режиме Мульти-Разрешения/Multi-Resolution.

Интеллектуальные Инструменты Выбора/Selection Tools предвидят с какой частью модели вы хотите работать и настраивают систему Центров Действия/Action Centers и Фаллоффов/Falloffs для работы выбранного инструмента. Функциональность Привязок /Snapping и Рабочей Плоскости/WorkPlane на столько гибкая, что позволяет большинству modo-пользователей моделировать в одном окне проекции.

Точность
modo позволяет производить точное построение геометрии, используя Привязки/Snapping её к существующей геометрии или к точкам на Рабочей Плоскости/WorkPlane. Вы также можете легко выровнять Рабочую Плоскость/WorkPlane по любому выбранному элементу геометрии — Вершине/Vertex, Ребру/Edge, Полигону/Polygon — или их множеству.

Рассмотрим самые основные инструменты Рисования/Painting в modo. Инструмент Перо/Pen, который позволяет размещать Вершины/Vertex для формирования геометрии. При рисовании в modo отображаются прозрачные направляющие, чтобы можно было создать прямой угол или помогает расположить Вершину/Vertex так, чтобы она находилась на линии созданной двумя предыдущими Вершинами/Vertex.

Аналогично, Вы можете переместить или повернуть существующие точки модели с Привязкой/Snapping к другой Вершине/Vertex, Ребру/Edge, Середине Ребра/Edge Center, Полигону/Polygon, или Центру Полигона/Polygon Center.

Какие можно использовать единицы измерения? Вы можете настроить modo для работы в любых единицах измерения, каких захотите. И Вы можете набрать в строке 4m+6in и получите результат (4 метра + 6 дюймов).

Моделирование с использованием Профиля/Profile
Для улучшения операций основанных на дублировании поверхности можно использовать 1-D и 2-D Профили/Profile. Вы можете выбрать любой Профиль/Profile и использовать его для создания предметов, таких как перила или кувшин. Также можно создавать свои собственные Профили/Profile из прямых или кривых линий для последующего повторного использования.

Репликаторы/Replicator
Репликаторы позволяют создать копию любого геометрического объекта или группы объектов на поверхности другого объекта, контролируя количество, их масштаб и ориентацию. Могут быть использованы для добавления ракушек на корпус судна или для создания леса.

Ретопология.
modo поможет Вам создать новую геометрию, используя за основу плотную CAD сетку. Вы легко можете создать сетку с необходимой плотностью полигонов. При создании или преобразовании новой геометрии, она может быть ограничена фоновой геометрией.

UV-Редактирование
Для создания идеально текстурированных моделей, Вы можете использовать Инструменты UV-редактирования мирового уровня. Легендарный UV-Editor в modo дает Вам идеальные условия для работы. Во многих случаях, это так же просто, как просто кликнуть мышкой. Клик и готова UV развертка. С modo, Вы можете построить Карту UV/UV Map, затем создать Морф карту/Morph Map с новой топологией при этом не меняя вашу UV Карту.

Требуется больше контроля над UV? Интерактивный инструмент Расслабить/Relax адаптивно расслабят Карту UV/UV Map, минимизируя угловые искажения и искажения пространства. Даже отверстия в сетке (например, глаза) будут правильно обработаны в большинстве случаев. При взаимном перекрытии частей UV-Map, они будут подсвечены красным для более лёгкого обнаружения.

Toolpipe. Создание пользовательского инструмента.
modo Toolpipe позволяет создавать бесконечное число вариантов специализированных инструментов моделирования и выделения, которым можно назначать Горячие Клавиши. С Toolpipe, вы можете объединить широкий набор мощных инструментов моделирования с Falloffs и Action Center в новые комбинации, чтобы настроить харрактер воздействия на геометрию. Вы можете использовать инструменты modo в базовой комплектации, или можете использовать Toolpipe для создания индивидуального набора инструментов, которые будут работь так, как вы хотите.

Рисование
Мощная, гибкая система рисования работает в 2D и 3D, сквозь несколько изображений и UV-развёрток.
modo использует GPU и многопоточность, поддерживает OpenGL, позволяя во время рисования в окне проекции видеть изменения на 3D модели. Детализацию можно делать используя Карты Нормалей/Normal Maps, Карты Смещений/Displacement Maps. В modo можно рисовать непосредственно по модели, что очень удобно, так как Вы можете видеть где именно рисуете. Или можете рисовать в 2D по UV Карте/UV Maps или по Фоновому Изображению/Backdrop Item. modo обеспечивает правильное сочетание производительности, возможностей инструментов и обратной связи для идеального 3D-Рисования.
В modo можно использовать множество кистей, настраивать и создавать свои собственные. Что позволяет достигать невероятных результатов. Все это делается с легкостью.

Быстрый доступ к инструментам
Специализированная вкладка Paint для 3D рисования обеспечивает быстрый доступ к необходимым инструментам. Рисование осуществляется путём комбинирования инструмента, например Smudge и кисти, например Smooth Brush, а также выбора чернил, например Parametric Ink. Панель снизу от окна проекции содержит браузер изображений, что бы рисовать изображениями, палитру для выбора цвета Color Picker и окно для предосмотра настроек кистей. Предпросмотр Кисти показывает мазок кисти, как он будет выглядеть на поверхности 3D объекта. Вы можете рисовать любым устройством ввода, но чувствительные к давлению планшеты Wacom — предпочтительнее. Поддерживается рисование с симетрией. Для изменения размера кисти достаточно просто переместить курсор с зажатой правой кнопкой мыши.

Кисти и Краски
Предоставляется широкий набор инструментов, включающий Airbrush, Paintbrush, Eraser, Clone, Line, Fill, Smudge, Blur и Lasso. Каждый инструмент обладает набором свойств, который включает в себя не только цвет, но и Непрозрачность/Opacity и Режимы Смешивания/Blending Modes. Предоставляются несколько типов кистей Stamp, Roller, Text, Procedural или Вы можете добавить свою кисть и выбрать её в Браузере Кистей/Brush Browser. Наконец, есть Чернила/Inks они дают различные возможности, от рисования изображением по модели Image Ink до использования Параметрических Чернил/Parametric Ink, которые могут формировать цвет в зависимояти от Высоты Смещения/Displacement Height поверхности, Наклона/Slope или Высоты Поверхности/Altitude. Вы также можете нарисовать кистью маску для контроля смешивания двух разных изображений.

Рисование по слою
Визуализацией в modo управляет Дерево Теней/Shader Tree, который является элементом интерфейса modo и служит для описания настроек отображения объектов и окружения в вашей сцене, а так же взаимодействия с ними света и камер. Любое изображение, выбранное в Shader Tree сразу же становится доступным для рисования.
С помощью прямого доступа к изображению в Дереве Теней/Shader Tree, можно использовать 3D рисование для создания сложной поверхности, настраивая слой за слоем. Это касается не только придания нового цвета, также можно рисовать Карту Бампа/Bump Maps в реальном времени или рисовать в слое отвечающем за яркость Specular. Дерево Теней/Shader Tree в modo позволяет не нарушать свободу творчества, используя знакомую функциональность слоев и масок при рисовании, заимствованную у популярных 2D-Редакторов. По сути, Вы можете импортировать PSD файл в modo и рисовать отдельно на каждом слое в файле. Или Вы можете экспортировать UV-Карты/UV-Map для рисования в Photoshop.

Быстрая и многопоточная с использованием до 32 ядер. Визуализация Instance и Replicator до триллиона полигонов.
modo 501 оснащён одним из лучших в мире Визуализаторов/Renderer для создания великолепных изображений и анимации, а так же для запекания изображений для игровых движков. Визуализация осуществляется как автономно, так и интегрированно с предварительной визуализацией, которая обновляется практически мгновенно когда Вы моделируете, рисуете или изменяете любой параметр объекта в modo. Визуализация в modo является наиболее лучшей, чем предложения которые редко сочетают скорость и качество, а также имеют лицензию для Сетевой Визуализации/LAN Rendering на количество рабочих станций до 50 штук.

Действительно быстрая
Движок Визуализатора modo быстрый, с возможностью визуализации триллиона полигонов на кадрах огромных размеров. modo может визуализировать изображения с разрешением для печати размером 20k x 20k используя до 32 ядер с каждой рабочей станции. modo Визуализатор проявляет огромную гибкость в балансировании между использованием памяти, скоростью и качеством.

Предварительная Визуализация
В modo Предварительная Визуализация постоянно отображает через любую выбранную камеру любые изменения в Вашей сцене, такие как изменение поверхности, освещения или материалов. Если изменения в сцене не происходят, Предварительная Визуализация будет постепенно приближаться к финальному качеству. Такое постоянное подстраивание способа работы Визуализатора под Ваши действия производится сотни и тысячи тестовых визуализаций пока Вы работаете. К тому времени когда надо будет делать финальную визуализацию, Вы точно будете знать как она будет выглядеть. И Вы также быстро узнаете, как каждый параметр в modo влияет на финальную визуализацию, потому что Вы можете наблюдать каждое изменение, когда оно происходит.

Точное освещение моделей
Доступно Глобальное Освещение/Global Illumination и физическая модель затенения, обеспечивающая отображение реальных оптических явлений, таких как Анизотропное Размытие Отражения/Anisotropic Blurry Reflections, Каустика/Caustics, Дисперсия/Dispersion, Размытие Преломления/Blurry Refraction и Подповерхностное Рассеивание/Subsurface Scattering. modo включает визуализацию физических неба и солнца для точного солнечного света в любом месте, а также поддерживает Фотометрическое Освещение/Photometric Lighting посредством стандарта IES. Поддерживается Объёмное Освещение/Volumetric Lighting с Глубокой Тенью/Deep Shadows.

Реалистичность поверхности
Визуализатор modo способен отрендерить триллион полигонов с поразительной детализацией. Микрополигональная Тесселяция/Micropoly Tessellation обеспечивает во время визуализации такие эффекты как кожа, слегка шероховатая поверхность или даже земную поверхность со значиельно повышенной правдоподобностью. Репликанты создадут дополнительную глубину и детализацию, позволяя добавить к вашей сцене практически безграничное количество геометрии, такой как камни, деревья, ракушки или шипы.
Анизотропные Блики/Anisotropic Highlights и Поддержка Отражений Френеля/Fresnel Reflections дают реалистичные металлические поверхности и правильные Отражения/Reflections и Преломления/Refractions под любым углом к камере. Вы можете сделать размытым направление анизотропии отражения для материалов, таких как углеродное волокно. А под поверхностью, прозрачность поглощения света автоматически считает подповерхностную плотность для реалистичного изображения тропических лагун, кожи или воска.

Мех/Fur
modo поддерживает различные сложные Материалы/Material, в том числе процедурных и Мех/Fur. Этот универсальный материал позволяет создавать разнообразные поверхности из волос, мишуры, травы и меха. Мех/Fur может управляться текстурами и имеет множество параметров, включая Корневой Изгиб/Root Bend, Прозрачность/Transparency и Гравитацию/Gravity. Вы можете назначить мех используя Пресеты/Preset, а затем интерактивно его изменить, используя Инструменты Лепки/Sculpting Tools.

Камера
Реалистичная камера соответствует стандартам индустрии, доступны регулировки Поля Зрения/Field Of View, Дисторсии Объектива/Lens Distortion и Фокусного Расстояния/Focal Length. Поддерживается стереоскопическая визуализация. Сферический тип проекции для камеры позволяет создавать сферические карты окружения, которые можно экспортировать в формате HDR.

Time-Enabled
Визуализатор modo специально разработан для задания временной верности сквозь несколько кадров. Визуализатор предназначен для поддержки анимации, при этом и тени и даже размытые отражения остаются стабильными от кадра к кадру. Пошаговый режим Глобального Освещения/Globall Illumination обеспечивает чистый и быстрый кадр для архитектурной анимации. Также поддерживается Размытие Движения/Motion Blurring камеры и объектов. Через MDD формат, визуализатор modo может выдать анимированную последовательность кадров из ряда других 3D приложений.

Сетевая визуализация
modo может быть использована для Сетевой Визуализации на рабочих станциях Mac или PC в количестве до 50 штук. Каждая рабочая станция может иметь до 32 ядер. Установка очень проста и в основном автоматическая. Ведомые системы будут принимать готовые Бакеты/Buckets от ведущей системы.
Бакеты/Buckets, визуализируемые локально, отображаются в золотой рамке, а те что по сети — в синей. Каждый Бакет/Bucket соответствует одному ядру на локальной или сетевой рабочей станции. В основе лежит сетевая технология Apple Bounjour.

Дерево Теней/Shader Tree
Рендером в modo управляет Дерево Теней/Shader Tree, которое является элементом интэрфейса modo и служит для описания настроек отображения объектов геометрии и Окружения/Environment для взаимодействия с ними света и камеры. Дерево Теней/Shader Tree основано на простом стеке Слоёв/Layer, которые в совокупности дают окончательный результат и уже хорошо знакомы любому пользователю Photoshop. Дерево Теней/Shader Tree также даёт полный контроль над тем, что получается при финальной визуализации, например Отражения/Reflections, Альфа/Alpha, и многое другое.

Outputs
Визуализатор modo может производить широкий спектр различных Выводов Визуализации/Render Outputs, или может быть использован для Запекания/Bake более чем тридцати результатов, например геометрических нормалей, диффузных затенений, Ambient Occlusion в текстуры. Эффект Альфа/Alpha позволяет с лёгкостью создавать Маски Элементов/Item Mask для последующего Компоузинга/Composing. Для Outputs поддерживается широкий диапозон форматов изображений, в том числе Layered PSD, Layered OpenEXR и серии PNG файлов.

Современные инструменты анимации в modo предлагают управление и гибкость
modo 501 предоставляет анимационную систему, которая сочетает в себе мощный набор функций с современным пользовательским интерфейсом. С интуитивно понятным управлением анимацией в modo Вы можете создавать анимационные продукты для архитектурных призентаций, телевизионных заставок и многих других.

Анимация делается здесь
modo содержит всё необходимое для изменения Видимости/Visible, Расположения/Position или любого другого параметра элементов сцены с течением времени. Это может быть также просто, как анимация времени суток для изучения солнечных лучей, или сложным, как Риггинг/Rigging составного механизма, например убирающиеся шасси самолёта. Инновационные элементы пользовательского интерфейса, такие как Heads Up управление для настройки значений каналов плавного процесса создания анимации внутри modo. Graph Editor и Trackview предлагают другие полезные способы точного контроля анимации элементов сцены и их параметров.

Изменяется любой параметр
Настройка Ключевого Кадра/Keyframe также проста, как перемещение на нужный кадр и Добавление Ключа/Add Key после регулировки значения, например Непрозрачности/Opacity объекта, чтобы сделать его видимым или невидимым на определенный момент времени. Цветовое обозначение в интерфейсе позволяет увидеть, какие значения находятся в Ключевых Кадрах/Keyframe.

Есть множество свойств, которым можно назначить Ключевой Кадр/Keyframe для определения их влияния на внешний вид и расположение объекта в пространстве на данный момент времени. Для анимации камеры, просто выбирайте положение камеры с помощью обычной навигации и Добавляйте Ключи/Add Key в нужных кадрах. modo будет производить плавную интерполяцию между каждым положением камеры при воспроизведении анимации. Также Вы можете добавлять Ключевые Кадры/Keyframe для других атрибутов камеры, таких как Фокусное Расстояние/Focal Length объектива или Focal Distance.

Rigs
В modo появилась возможность создавать сложные конструкции, которые приводятся в движение только несколькими элементами управления. Например, можно создать роторный двигатель, который приводится в действие одним контроллером скорости или свернуть множество жалюзи вращением рукоятки.
Такие конструкции управляются возможностями modo связывать Каналы/Channels различных объектов и применять Ограничения/Constraints и Модификаторы/Modifiers к Ригам/Rig. Обратная Кинематика/Inverse Kinematics позволяет перемещать конец кинеметической цепи, а Динамическое Наследование/Dynamic Parenting позволяет совершать такие операции, как открытие/закрытие двери рукой. Система Модификаторов/Modifier позволяет, например, добавить «эффект трясущейся камеры» для большей реалистичности.

Органическая анимация
В modo Вы можете анимировать между любым количеством Морф/Morph деформаций (Morph иногда называют Blendshapes). Таким образом, например, можно анимировать между улыбающимся лицом и нахмуренным. Вы также можете сделать стресс-тест Ваших Морфов/Morph перед экспортом в другие пакеты 3D-анимации. У Вас есть возможность санимировать Карту Вершин/Vertex Maps используя Деформаторы/Deformers для «тонких» эффектов, как эффекты вибрации или вторичная анимация.

Импорт и экспорт анимации
modo оборудовано для чтения и записи файлов COLLADA, нового стандарта для обмена моделями и анимацией. modo также может прочитать MDD файлы для отображения анимации, созданной в других 3D-приложениях.

Полезный совет: Point Oven (не входит в modo) является коммерческим набором подключаемых модулей, разработанных для Запекания/Bake vertex и fcurve данных в MDD файлы и доступна для некоторых популярных пакетов 3D-анимации.

Render It Out
Когда речь идёт о финальной визуализации последовательности кадров анимации, modo готова сделать это как «рабочая лошадка» и без мерцания или шумов. Специальный пошаговый режим для сцены с Глобальным Освещением/Global Illumination не только стабилизирует результат анимации, но и улучшает эффективность визуализации от кадра к кадру. Используйте Размытие Движения/Motion Blur для получения гладкого результата для быстро движущихся объектов, таких как вращение пропеллера или скоростного движения.

Используйте Инструменты Лепки или традиционные Инструменты Моделирования по желанию. Лепка в modo не является специальным режимом.
В modo Лепка/Sculpting и традиционное моделирование сводятся воедино в одном приложении. modo предлагает два метода скульптинга: Mesh-Based и Image-Based. Вы можете использовать Инструменты Скульптинга/Sculpting Tools, чтобы быстро задать Вашей модели желаемую форму или Вы можете добавить органические детали, не достижимые с традиционными инструментами моделирования. Сочетание с моделированием и интеграция в одно приложение, вместе даёт однозначно большие возможности создания 3D-контента.
Инструменты Скульптинга/Mesh-Based Sculpting вместе с кистью изменяют существующие точки поверхности, что является быстрым способом Перемещения/Move, Сглаживания/Smooth, Вздутия/Inflate или Выравнивания/Flatten геометрии. Они идеально подходят для использования в качестве дополнения к традиционным инструментам моделирования или для быстрой черновой базовой формы, которая затем получит детализацию методом Image-Based скульптинга/Image-Based Sculpting.
Доступны инструменты: Push, Smooth, Carve, Flatten, Fold, Inflate, Smudge, Move, Tangent Pinch, Center Pinch, Spin, Emboss, Attenuate, Mask. Многочисленные виды Кистей/Brush доступны для каждого инструмента. Стандартное применение с зажатой кнопкой Ctrl имеет противоположный эффект.

Интеграция
Лепка/Sculpting в modo не изолирован, это просто часть большого набора инструментов, которые можно использовать в любое время. Во время Лепки/Sculpting у Вас есть доступ как к традиционным Инструментам Моделирования, так и к Инструментам Рисования. Инструменты Лепки/Sculpting Tools в modo используют точно такую же систему Фаллоффов/Falloff, Кистей/Brush и Красок/Ink, как и остальные инструменты в modo. С Предварительным Визуализатором Вы получаете внешний вид Вашей работы во время Лепки/Sculpting. Возможность добавлять или удалять базовую геометрию без импорта или экспорта Mesh’а увеличивает Вашу производительность. Кроме того, нет никакой необходимости экспортировать Вашу модель из modo для Запекания/Bake Карты Смещения/Displacement Map.

Displacement
modo может работать с настоящим Векторным Смещением/Vector Displacement — не только поля высоты. Это означает, что Вы можете сохранять объекты, такие как гриб, в Карта Векторного Смещения/Vector Displacement Map. Вы даже можете превратить 3D геометрию в Кисть/Brush и Лепить/Sculpting используя уши или грибы.

Лепка Меха/Fur Sculpting
В modo Инструменты Лепки/Sculpting могут применяться не только для создания геометрии, но и для контроля материала Меха/Fur. В modo 501, Вы можете интерактивно стилизовать Мех/Fur, используя инструменты Лепки/Sculpting на кривых, которые выступают в роли направляющих для волос.

Pipeline
Используйте modo в сочетании с другими программными пакетами.
modo хорошо работает в Вашем Pipeline. Узнайте как делиться данными с другими modo-пользователями. Или обмениваться файлами с программными пакетами, такими как Solidworks 2011, Adobe Creative Suite, 3ds Max, Maya, Lightwave 3D и многими другими.

Загружайте сцены следующих форматов файлов в modo 601
Luxology scene LXO
SolidWorks 2010 and 2011 model sldprt, sldasm (Windows 32 bit and 64 bit)
Lightwave object LWO2, LWOB
Autodesk DXF
Autodesk FBX
Autodesk 3ds
Videoscape GEO
Adobe Illustrator EPS, AI
Adobe Photoshop PSD
Wavefront OBJ
COLLADA DAE (separate download required)
.MDD (import animation data for rendering in modo)

modo 601 позволяет Вам сохранять изображения в следующих форматах
Flexible Precision image FLX
Targa TGA
Windows BMP
Compuserve GIF
Radiance High Dynamic Range HDR
JPEG 2000 JP2
JPEG 2000 16 bit JP2
JPEG 2000 16 bit lossless JP2
Portable Network Graphic PNG
Portable Network Graphic 16-bit PNG
Adobe Photoshop PSD
SGI RGB
Tagged image file format TIF
16-Bit TIF
16-bit uncompressed TIF
OpenEXR Half 16-bit. EXR
OpenEXR Float 32-bit. EXR
OpenEXR Tiled Half 16-bit. EXR
OpenEXR Tiled Float 32-bit. EXR

modo 601 позволяет Вам сохранять видео в следующих форматах
Quicktime MOV (не доступно для modo 64-bit)
WMV Movie

Следующий список представляет собой обзор изменений и исправлений, включенных в Modo 601 Service Pack 4.
Fixes bug where the polygon set material dialog didn't show unassigned polygon tags in its list.
Fixes bug where unassigned polygon tags were no longer listed in shader tree mask dropdowns.
Adds support for Traditional Chinese, fixing bug where rotation values showed up as *ERROR* due to bad degree character.
Fixes bug with polygon extrude with a custom workplane.
Fixes bug where scaling the parent of an offset IES light would change the IES pattern.
Fixes potential crash importing geometry in FBX format exported from some software applications.
Provides a dramatic performance increase for scenes that use the hair and skin shaders on the same source polygons.
Fixes bug in DXF I/O related to multi-byte characters in the filename.
Fixes bucket level render artifacts in scenes with bump and displacement, that use the Displacement as Bump feature.
Fixes bug with the Show Distortion option in the UV view, when switching UV maps.
Fixes bug where Mac crash reporting was attaching the user's current commandLog, rather than the one for the crashed session.
Fixes bug where pressing shift-a to fit an item parented to the camera would cause the camera to zoom in or out continuously.
Fixes the percent-of-time in the render stats for frames/render passes so they work on all frames/passes, not just the last one.
Fixes a case where render thumbnails could be blank after rendering with render passes.
Fixes a potential preview crash when dragging and dropping materials while Preview is locked.
Improves performance significantly for the Skin shader when used with Global Illumination.
Fixes crash running Perl scripts on Windows if the user has many kits installed.
Fixes potential crash in the Mesh Paint generator.
Fixes potential crash in the Slide tool.
Updates the Windows installer to note that 32-bit modo must be installed for Quicktime support in 64-bit modo.
Fixes bug where the spin edge command would break selection when in symmetry mode.
Fixes potential crash activating the Dimensions tool with the Transform tool active.
Fixes bug where volumetrics on distant lights were too bright.
Fixes potential crash drawing very long (translated) tool pipe names in GL.
Fixes potential crash using radial sweep with a bezier curve.
Fixes bug where contours would not appear in Ambient Occlusion renders.
Fixes bug where the left image was empty when rendering stereo with Write Buckets to Disk enabled in "no composite" mode.
Fixes layered image saving for left image in stereo render with WBTD enabled in "no composite" mode.
Fixes bug where filenames in final color output could be corrupted by unsupported character hidden in the filename.
Fixes bug in the Consolidate scene script that could cause images to be replaced by other images in the same scene.
Fixes bug where painting with low tablet pressure could cause artifacts.
Fixes bug where the tablet nozzle setting that use speed, instead of pressure did not work.
Fixes bug where rendering blobs with SSS would create artifacts.
Fixes bug where textures without locators did not always have their texture position initialized. This manifested as bucket-level artifacts in some renders.
Fixes bug where update-under-mouse in Preview was offset if a render region was set.
Fixes potential crash selecting rings of vertices on multiple selected meshes.
Fixes potential crash when aborting a render.
Fixes bug in reference scene merging, which could cause item names to be lost.
Fixes bug where disabling multiresolution could cause a popup asking the user if they want to convert to Catmull-Clark.
Fixes bug where the elastic channel caused incorrect deformations on a spline effector.
Fixes bug where vertex loop selection would drop selection after adding a few loops.
Fixes potential crash when adding hair guides to a mesh.
Fixes bug where using Write Bucket to Disk on a render would keep all the bucket files stored on the drive indefinitely. They are now stored in folders that are then deleted when the render lot is overwritten.
Fixes crash rendering with no active render outputs.
Fixes potential crash in the select diagonal command with irregular polygons.
Fixes a potential crash with the Slide tool in Duplicate mode.
Fixes crash loading a scene saved with a disabled target modifier.
Fixes crash trying to bevel many edges simultaneously.
Potential fix for random Preview crash (Mac crash reporting).
Fixes potential crash with Space Navigator navigation in Preview.
Fixes bug with undo/redo with group selections.
Fixes crash viewing corrupt preset in Preset Browser.
Fixes bug where images were saved incorrectly from the render window when Write Buckets to Disk was enabled and more than the standard two render outputs were present.
Fixes bug with merging references, where images, materials and mesh visibility could get corrupted.
Fixes weighting on the bend effectors tangent offset, which caused deformation on unweighted points.
Fixes bug where hair guides were not properly driven with MDD deformations.
Fixes crash when baking to render outputs with more than one output of the same type.
Fixes potential crash baking from object to texture.
Fixes bug where slaves would not participate in a network render if they were forced into slave mode (by the LAN license checking)

Adds "not enough memory" error when renders fail due to insufficient memory. Workaround for those cases is to enable Write Buckets to Disk on the Render item.
Makes energy conservation work with indirect illumination and fresnel, improving realism.
Fixes SDK wiki link in the scripting docs PDF.
Fixes bug when editing viewport light radius.
Fixes bloom rendering for stereo animation.
Fixes bug where the stereo control handles on the camera did not appear in the GL when Advanced tool handles were used.
Fixes potential crash in mac crash reporting due to bug in date sorting.
Implements a limit on the size of the commandLog sent in crash reporting email.
Fixes Windows bug where renders would not load into the Render Window, if the combination of frame size and number of render outputs was too large.
Fixes potential crash loading 8-bit grayscale BMP images.
Fixes crash in the histogram monitor (render window) when the display range was set to zero.

Минимальные требования для Macintosh:
Mac OS X 10.6 или более поздние версии (32 или 64 бита)
Процессор(ы) Intel
2 GB свободного места на диске для полной инсталляции контента
2 GB RAM
Графическая карта с поддержкой OpenGL 2.0 и разрешением 1280?800
Мышка или планшет (поддерживается степень нажатия для планшетов)
Интернет соединение для активации программы и доступа к видео помощи.

Минимальные требования для Windows:
Windows 7, Vista или XP (32 или 64 бита)
Intel Xeon/Core 2 Duo или Quad /Core i7 или AMD Opteron/Phenom процессор(ы)
2 GB свободного места на диске для установки контента
2 GB RAM
Графическая карта с поддержкой OpenGL и разрешением 1280?800
Мышка или планшет (поддерживается степень нажатия для планшетов)
Интернет соединение для активации программы и доступа к видео помощи.

Информация о программе:
Дата выпуска: 2012
Платформа: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
Интерфейс: Английский
Разрядность: 32bit+64bit
Лекарство: Присутствует
Размер: 1.33 GB
Формат файла: Rar
Информация для восстановления: 5%
архив не запаролен

Download/Скачать: Luxology MODO 601 Build 54144 SP4 (2012/ENG) + Content

Категория: Графика и дизайн | Просмотров: 207 | Добавил: ucozposter2172 | Теги: Portable, design, Luxology, software, Graphics | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
Вход на сайт

Поиск

Календарь

Архив записей

Друзья сайта

Copyright MyCorp © 2024Яндекс.Метрика